마스크 쓰지 않고 사람들이 모일 수 있는 그곳, ‘메타버스’라는 꿈 속의 꿈

전경심 현 한국능률협회 전문위원, 전 동국대학교 산학협력교수.

지난달 한 기업이 주최한 강의를 듣기 위해 수십 명의 사람이 한 공간에 모였다. 마스크도 쓰지 않은 사람들은 서로 가까이 앉아 대화도 나누고 어깨도 기대고 있었지만 코로나19의 감염 위험은 전혀 없었다. 그곳은 현실 공간이 아니라 가상공간이었기 때문이다.

사람들은 각자의 아바타로 참여하여 발표자가 보여주는 자료를 검토하며 참가자들과 채팅을 통해 의견을 주고받았다. 이것은 메타버스라고 불리는 기술이 만들어낸 최근의 강의 풍경이다. 또 한쪽에서는 지구 반대편의 업무 파트너와 회의실에서 각자의 아바타로 만나 실시간 프레젠테이션을 진행하며 대화를 나누고 있다. 기업연수를 받으며 앞으로 몸담게 될 사무실을 살펴보고 있는 신입사원들의 발랄한 모습도 보인다.

또 다른 곳에서는 유명 가수들의 뮤직비디오가 성황리에 공개되고, 아이돌 그룹의 팬미팅에 참가해 그들의 사인을 받고 있는 열성팬들도 보인다. 메타버스 공간에서 입학식과 졸업식을 진행하는 실물과 똑같은 대학교 교정도 보이고, 어떤 선생님은 학생들이 직접 만든 또 다른 공간의 졸업파티에도 초대받아 감사의 꽃다발을 받고 있다.

이렇게 오프라인의 활동을 온라인으로 그대로 옮겨놓은 풍경들의 느낌을 만들어내는 메타버스라는 도구는 마치 장자가 <호접몽>에서 말했던 ‘내가 나비의 꿈을 꾸는가, 나비가 내 꿈을 꾸는가’라는 비유처럼 우리가 살아가고 있는 현실세계와 모호한 경계를 만들어내고 있다. 꿈에서 깬 현실세계는 물리법칙이 지배하는 아톰(Atom)의 세계이고 메타버스는 비트(Bit)가 구성하는 서로 다른 세계이지만 거울과 같이 서로를 비춰주고 있기 때문이다.

메타버스는 마치 내가 아바타(나비)의 꿈을 꾸는 것처럼 아바타(나비) 또한 내 꿈을 꾸며 하나가 되는 세상을 그야말로 다양한 영역에서 빠르게 구축해 나가고 있다.

그런데 왜 인간은 메타버스에서 활동하려고 하는 것일까? 그것은 유발 하라리가 지칭하는 ‘호모데우스’의 욕구가 하나씩 이루어질 수 있는 꿈의 공간일 수 있기 때문이라고 믿어지기 때문이다. 현대인들이 품고 있는 다양한 인간 본성의 다양성이 아바타를 통하여 존재하면서 정보를 얻고 대리만족을 찾는 동시에 다른 이들의 삶과 공유하는 소통의 즐거움을 누리는 것이다.

메타버스 생태계의 문화사회적 관점 – 싸이월드가 남긴 거대한 유산

실제로 MZ세대를 비롯한 젊은 세대들이 현실에서보다 메타버스에서 좀 더 적극적인 공감과 소통을 하고 있다고 많은 전문가가 입을 모은다. 이것은 메타버스의 공간이 여러 가지 불평등과 불가능이 존재하는 현실세계를 벗어나 영원한 행복과 삶을 추구하려는 인간의 본성과 맞아 떨어지는 공간이기 때문이다.

도대체 메타버스가 뭘까? 앞에서 묘사한 풍경들을 요약해보면 메타버스는 가상의 공간에 여러 사람이 함께 모여 대화를 나누고 회의나 공부도 하고 즐길 수도 있는 온라인 가상 플랫폼이라고 말할 수 있겠다.

그런데 메타버스 형태의 디지털 도구는 과거에도 있었다. 2000년대에 잘나가던 싸이월드가 그것이다. 페이스북이 등장하기 전인 1999년 카이스트 출신 6명이 만든 싸이월드는 접속자가 대부분 한국인으로 사용자가 월간 2000만 명에 육박했다. 현재 인스타그램의 국내 월간 접속자 수가 1000만명 수준임을 감안하면 세계 최대 규모의 SNS(소셜 네트워크 서비스)라고 할 수 있다.

당시 꽤나 인기가 있었던 아이러브스쿨, 프리챌 같은 채팅 커뮤니티 서비스를 구비하지 못했던 싸이월드는 초창기엔 잘나가지 못했다. 그러나 2002년 ‘인형의 집’이라는 미니룸으로 대박을 터뜨렸다. 싸이월드의 매력은 누구나 미니홈피를 꾸미고 관리하게 쉬운 UI(User Interface·사용자가 컴퓨터를 편리하게 사용하도록 환경을 제공하는 것)에 있었다. 지금에 비하면 저용량지만 언제든지 온라인에 사진을 올릴 수 있다는 점이 이용자들에게 강력하게 어필했다. 또한 미니룸에서는 도토리라는 싸이월드 내 가상화폐를 무료로 사용할 수 있었다.

이용자들이 자기의 미니룸에서 자신의 아바타인 ‘미니미’를 꾸미기 위해 돈을 아낌없이 쓰는 것은 너무나 당연했다. 당시 3200만 명의 가입자가 구입한 도토리가 벌어들인 수익은 하루 기준 3억원, 1년 수익이 1000억원에 달했다. 이후 싸이월드는 출시 20년 만에 새로운 미디어인 블로그의 등장으로 쇠퇴했다. 싸이월드 출시보다 5년 늦은 2004년 페이스북을 창업한 마크 저커버그가 싸이월드의 UI에서 아이디어를 얻었다는 사실은 이미 유명해진 일화다.

나도 싸이월드를 정말 열심히 했었다. 거의 10년 가까이 다이어리를 썼고 아바타로 내 방을 꾸미고 필요한 물건을 사서 열심히 꾸미며 설레던 추억이 떠오른다. 가끔 그곳에서 다른 친구들이 꾸민 방을 들여다보면 왠지 신나져서 하루하루 기대에 차 마우스를 클릭하곤 했었다. 한 번은 실제 내 방의 벽면에 미니룸의 가구와 장식품을 크레용과 물감으로 그리다가 부모님에게 혼이 나기도 했었다.

거의 20여 년의 시간이 흐른 지금 나는 인터넷 공간에서 ‘미니미’와는 다른 아바타의 모습으로 사람을 만나서 게임도 하고 여행도 하고 정원도 가꾼다. 싸이월드의 미니룸에서 방을 꾸미던 나는 세계의 모든 유적지와 해변을 돌아다니고 있다.

예전에는 상상할 수 없었던 이런 일들이 벌어지게 되는 중요한 이유 중의 하나가 기술의 발전으로 인한 미디어 플랫폼 환경의 변화다. 이전의 PC 시대는 키보드와 마우스를 움직여 정보를 입력하면 PC와 소프트웨어가 처리한 정보를 커다란 모니터에서 확인하는 방식이었다. 이제 기술이 발전하면서 입력 수단이 터치나 제스처, 사운드 등으로 다양해지고 출력물 자체도 가상현실, 3D 입체영상, 홀로그램 등의 디스플레이 기법으로 굉장히 다양해졌다.

최첨단 PC와 소프트웨어 기술이 발전하면서 상상을 현실로 바꿔주는 더욱 더 다양한 장치와 도구들이 나오면서 가능해진 것이다.

2016년부터 글로벌 기업들은 가상현실에 대한 투자를 적극적으로 해 왔고 이전에도 메타버스 개념은 꾸준히 사용되고 있었지만 코로나19의 여파로 인해 오프라인 근무가 위축되고 원격근무가 늘어나면서 최근 폭발적으로 언급되고 있다. 다시 떠오른 XR 기술의 다양한 적용과 함께 메타버스의 경제적 잠재력에 대한 긍정적 전망과 코로나가 가속화시킨 새로운 디지털 사회와 문화에 대한 욕구가 복합적으로 작용한 현상이다.

새로운 사람을 만나고 싶은 욕구, 새로운 공간에서 성취하고자 하는 욕구가 인간의 근본적 욕구 중의 하나인데 최근 집이라는 한정된 공간에 머무르면서 누구나 자신도 모르게 균형감을 잃은 느낌을 가져본 적이 있을 것이다. 그래서 어떤 사람들은 메타버스가 코로나19로 인해 깨어진 인간의 균형 욕구를 복구해줄 수 있다고 주장하고 있다. 현실 대신 메타버스를 통한 가상현실 세계에서 살아가는 느낌을 누리고 균형 욕구를 해소한다는 것이다. 또한 점차 원격근무를 더 즐겁고 효율적이라고 간주하는 사람도 늘어나면서 기존의 도구와 장치들보다 더 나은 것들을 원하고 있다. 이러한 사회적 측면을 감안해볼 때 메타버스는 단순히 기술 용어가 아니라 하나의 생 활양식이자 문화·사회 현상으로 파악될 필요가 있다.

메타버스의 개념과 활용 현황 – 가상과 현실이 융합된 신세계

‘메타버스’의 어원은 가공, 추상, 초월을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 우리가 살고 있는 물리적인 공간인 지구라는 공간을 초월한 디지털 공간에서 좀 더 편리하고 새롭게 살고 싶은 인간의 욕망이 투영되어 있는 개념이라 할 수 있다.

메타버스(Metaverse)의 용어는 1992년 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨이 『스노우 크래쉬』라는 소설에서 처음 사용한 것으로 알려져 있다. 작가는 소설 속에서 메타버스를 가상세계의 대체어로 명명하면서 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간으로 표현했다. 이후 메타버스 개념은 실제 서비스로 구현되는데, 2003년 ‘세컨드 라이프’에서 이전 온라인 게임과 달리 게임 목표를 주지 않은 이용자를 가상세계 안에 던져놓고 그 안에서의 교감과 삶에 집중하게 한 것이다. 이용자들은 자신의 아바타로 실제 현실처럼 옷이나 가구 같은 아이템을 만들어 거래했다. 게임 내 가상화폐를 통해 기업을 차리고, 땅과 집을 사고 팔았다. 이렇게 벌어들인 가상화폐를 실제 현금으로 환전할 수도 있었다.

이후 메타버스 개념은 다양한 사물·기기, 행위자, 인터페이스, 네트워크 등 현실세계의 요소들과 결합하면서 현실세계와 가상세계의 교차점(junction), 결합(nexus) 또는 수렴 (convergence)이라는 개념으로 확장되었다.

기존의 가상공간이 판타지 공간으로서 현실과 분리된 세계였다면 메타 버스는 현실에서 벌어지는 각종 업무들과 학업, 상거래와 사교활동 등이 가능한 가상현실 공간이라는 것이다. 이용자의 아바타가 메타버스라고 불리는 플랫폼이나 장치 속에서 사회·경제·문화적 활동을 하며 살아가는 현실 기반 가상세계인 것이다. 사용자들이 메타버스라는 공간에서 생활하게 되면 자연스럽게 그 공간 안에서 필요한 사업 기회와 아이템을 고안하고 제작하기도 하면서 그들의 화폐로 상거래가 가능해지고 현실과 유사한 시장이 형성된다.

정리해보면 메타버스는 기존의 가상현실(virtual reality)에서 더 나아가 사용자가 콘텐츠 제작에 직접 참여하고 공유할 수 있어 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태라고 할 수 있다. 메타버스는 가상과 현실이 융합된 하나의 세계이면서 가상과 현실의 연결하는 고리 역할을 하는 것이다.

20세기 중반 이후 인터넷의 발달로 시작된 사이버 스페이스가 AR(증강현실), VR(가상현실), MR(혼합현실), 그리고 AI(인공지능)으로 대표되는 디지털 기술로 발달하면서 메타버스라는 가상현실 세계로 진화한 것이다.

글로벌 거대 기업들도 이 매력적인 메타버스 생태계에 집중 투자하고 있다. 국내외 콘텐츠 기업들 또한 너도나도 메타버스 시장에 뛰어들고 있다. 콘텐츠 기업들은 메타버스 공간에서 이용자들에게 새로운 경험을 제공하고, 국내 이동통신사들도 기존의 한정된 통신사업에서 벗어나 사업 영역을 확대하려는 메타버스 투자전략에 돌입하고 있다. 메타버스를 둘러싼 기술적·경제적·사회적 기회가 크다고 판단했기 때문이다.

실제 메타버스는 이미 우리나라 산업 현장에서도 활발하게 이루어지고 있는데 현대차는 신차를 제작할 때 유니티의 메타버스 기술을 활용하고 있다.

삼성중공업도 선박 건조를 가상공간의 3D 설계도를 바탕으로 진행한다. 두산인프라코어는 건설 현장을 메타버스로 구현해 시뮬레이션하고 있다.

기업 내 인적 활용 측면에서는 네이버 신입사원 191명이 증강현실(AR) 아바타를 기반으로 한 SNS ‘제페토’로 신입사원 연수를 진행했다. 각자의 아바타로 가상현실에 접속해 3D 맵으로 개설된 그린팩토리 사옥을 둘러보고 각종 미션을 수행했다.

교육계에는 연세대와 동서울대가 수업을 메타버스에서 진행하고 순천향대도 입학식을 치렀다. 또한 유명 가수의 콘서트장에 가지 않아도 공연을 즐길 수 있고, 영화관에 가지 않아도 팝콘을 즐기며 영화를 감상하는 경험도 가능해졌다. 축구장에 가지 않아도 축구장에 있는 것처럼 사람들은 이미 메타버스의 실제적인 경험을 즐기고 있다.

게임의 세계에서 경제의 세계로 – 로블록스·마인크래프트·포트나이트·제페토의 성공

메타버스가 가장 활발한 분야는 바로 게임 분야이다. 우리나라에도 열풍이 불었던 ‘포켓몬 GO’와 ‘동물의 숲’이 대표적인 예다. ‘포켓몬 GO’ 게임에서 이용자는 트레이너가 되어 현실세계 안에 있는 가상의 포켓몬을 찾아다니고, ‘동물의 숲’ 게임에서는 가상의 섬을 꾸미고 실제 친구들의 캐릭터와 만나 소통한다.

해외와 국내에서 큰 인기를 끌고 있는 ‘로블록스’와 ‘마인크래프트’ 역시 가상의 세계 안에서 블록을 가지고 자신이 원하는 대로 건축하며, 다양한 활동을 할 수 있어 이용자가 급격히 증가하고 있다. 최근 마인크래프트는 전 세계 누적 판매량 2억 장, 로블록스는 월간 활성 이용자수 1억5천만 명, 포트나이트는 사용자 3억5천만 명, 제페토는 가입자 수 2억 명의 이용자로 폭발적인 증가 추세에 있다.

메타버스는 단지 게임에만 적용되는 것은 아니다. 지난해 4월 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧은 3인칭 액션슈팅(TPS)게임 ‘포트나이트’ 내에서 콘 서트를 열어 전 세계 1230만 명이 동시에 게임 안에서 춤추고 날아다니며 공연을 즐겼다. 아이돌 그룹 BTS 역시, 지난해 9월 노래 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트에 최초 공개하며 쇼케이스를 진행했다. 이제 전 세계 3억5천만 명이 이용하는 포트나이트가 거대한 메타버스 플랫폼으로 진화되면서 넷플릭스와 경쟁하게 되었다.

메타버스 기술의 확장 – 오큘러스 퀘스트2·스페이셜의 새로운 경험

메타버스는 한 분야에 한정된 것이 아니라 여러 분야에 걸쳐 적용될 수 있다. 메타버스가 게임과 오락을 넘어 업무의 영역으로 넘어와 플랫폼으로 확산되고 있으며. 그 영향력이 커지고 있다. 지난해 국내에 들어온 지 며칠 만에 완판되었던 ‘오큘러스 퀘스트2’는 가상의 회의실에 문서를 배치해 사용 하도록 지원하고 게임, 홈 트레이닝 등 가상현실 체험을 구현했다. 특히 증강현실 안경, 손목밴드, 반지, 장갑, 거울, 타워, 트레드밀 같은 다양한 기기들이 메타버스 세상의 몰입감을 증가시키고 있다.

또한 스마트폰으로 자신의 모습을 찍어 실제와 가까운 아바타를 만들어 가상공간에서 협업할 수 있는 서비스인 ‘스페이셜’도 있다. 서로 마스크를 낀 채 얼굴을 바라보며 일해야 하는 실제 업무의 피로감에 착안한 엔비디아는 눈동자의 위치를 바꿔주거나, 스마트폰 업체들은 AR 캐릭터를 대신 보여주는 효율적인 업무환경 서비스들을 동시에 제공한다.

디지털 휴먼의 등장과 영향력 – 가상 인플루엔서, 모델, AI 아나운서까지

릴 미켈라(Lil Miquela)

최근 인공지능 기술로 만들어낸 가상의 디지털 휴먼들이 SNS와 유튜브에 출현해 많은 사람과 소통하고 있다. SNS에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 ‘릴 미켈라(Lil Miquela)’ ‘슈두(Shudu)’ ‘마고(Margo)’ 등 디지털 모델들이다. 일본에는 디지털 모델 에이전시인 ‘ImageNavi’라는 회사가 있다. 가상의 디지털 모델들을 만들어 기업의 홍보와 다양한 콘텐츠 제작에 활용하고 있는데 일종의 디지털 연예인 매니지먼트를 사업으로 하고 있는 셈이다.

디지털 모델들 가운데 릴 미켈라는 SNS 팔로워만 305만 명을 보유하고 있다. 지난해 그녀?가 벌어들인 수익이 130억원이다. 앞으로 가상 인플루언서나 모델, AI 아나운서 등 디지털 휴먼의 다양한 영역으로의 활용이 더욱 증가할 전망이다.

더 나아가 최근 기술은 디지털 휴먼을 한 시간 만에 만들 수 있는 서비스까지 제공하고 있다. 에픽 게임즈의 ‘메타휴먼 크리에이터’가 대표적이다. 이 메타버스 플랫폼은 지적재산권(Intellectual Property, IP) 관련 사업자와 이미 적극적인 협력을 하고 있는 중이다. 방탄소년단(BTS)의 소속사인 빅히트는 글로벌 팬 커뮤니티 서비스인 ‘위버스(Weverse)’를 출시하면서 국내외 아티스트들과 콜라보레이션 실감형 콘텐츠 제작에 나섰다.

다양한 IP·암호화폐와의 결합 – ‘대체 불가능한 토큰’

메타버스의 주요 특징 중의 하나는 다양한 사용자 창작 콘텐츠(UGC)에 소유권을 ‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token, NFT)’으로 부여한 다는 것이다. 블록체인 기술로 음악이나 영상 등에 특정한 인식값을 부여해 권리를 인정해 주는 방식인데 SNS에서 폭발적인 인기를 얻고 있다.

전 세계 NFT 시장의 거래액은 지난해 약 2천760억원 규모로 전년 대비 4배나 급증했다. 트위터의 CEO인 잭 도시는 자신의 첫 트윗 소유권을 NFT 방식으로 경매해 약 32억3천만원에 낙찰받아 기부한 바 있다.

또한 메타버스의 가상공간 내 아이템은 암호화폐로도 거래가 가능하다. 가상 부동산 메타버스의 하나인 ‘업랜드’의 공동설립자인 루어스(Lueth)는 게임 안에서 플레이어가 사업을 운영할 수 있도록 하기 위해 개발 중이며 나아가 플레이어들이 NFT 예술작품을 그들의 가상 소유물로 소유할 수 있도록 계획하고 있다고 발표했다.

메타버스의 유형 – 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상세계

미국의 비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation) 는 2007년 메타버스의 종류를 크게 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상 세계 등 네 가지로 분류했다. 그런데 최근 기술이 발달하면서 점차 그 경계가 모호해지는 경향을 보이고 있다.

증강현실은 이용자가 일상의 물리적 환경에 가상의 사물 및 인터페이스 등을 겹쳐 놓음으로써 만들어지는 혼합 현실로 2016년 나이언틱(Niantic) 이 닌텐도와 합작해 출시한 게임인 포켓몬GO와 네이버Z의 제페토가 대표적이다.

거울세계는 물리적 세계를 가능한 한 사실적으로 재현해 추가 정보를 더한 ‘정보적으로 확장된(informationally enhanced)’ 가상세계로 구글의 구글어스와 2019년 업랜드미(Uplandme)가 출시한 가상의 부동산 게임인 업랜드가 대표적인 사례다.

2020년 미국 대선 시기에 업랜드는 트럼프타워를 경매에 붙이고, 같은 해 10월부터 실제 통화와 업랜드상의 부동산 간 거래를 실현시킴으로써 메타버스와 현실세계의 연동성을 높였다.

라이프로깅은 인간의 신체, 감정, 경험, 움직임과 같은 정보를 직접 또는 기기를 통해 기록하고 가상의 공간에 재현하는 활동이다. 페이스북 360서비스는 360도 사진과 영상을 게시할 수 있게 구현했고, 개인별 맞춤형의 피트니스 프로그램을 제공하는 나이키의 트레이닝 클럽 앱은 개인이 달성한 기록의 소셜미디어 공유를 가능하게 했다.

가상세계는 디지털 기술을 이용해 현실의 경제·사회·정치적 세계를 대안적으로 구축한 유사 현실세계다. 2003년 린든랩(Linden Lab)이 출시한 온라인 가상세계 서비스인 세컨드라이프와 에픽 게임즈(Epic Games)의 포트나이트가 대표적이다.

포트나이트는 실제 뮤지션과 협업한 콘서트 개최, 나이키, 루이비통 등 명품 패션 브랜드와 라이센스를 맺고 패션스킨 출시, 업무회의 공간을 제공한다. 이것은 메타버스가 게임을 넘어 현실과 가상을 연결하는 종합적 문화·생활 서비스로 성장하는 지점이라 할 수 있다.

이 밖에도 메타버스를 이용하는 분야는 교육, 문화, 예술, 마케팅, 엔터테인먼트, 생산, 제조 등의 산업 분야와 일상생활의 영역 등 실로 다양하다. 메타버스는 교육, 게임, HCI, 인터랙티브 미디어 등으로 교육적 효과로도 긍정적인 평가를 받고 있다. 상호작용과 시·공간성을 확장하는 방식의 전시·공연이 늘어나고 전통 미디어와 일부 온라인 미디어도 이전의 일방향적 소통의 한계를 극복하기 위해 메타버스를 통한 몰입형 광고와 오가닉 마케팅을 구축하고 있다.

엔터테인먼트 업계는 셀레브리티 아바타를 구현해 팬들에게 개인적 소통 기회를 제공함으로써 셀레브리티와 팬 사이의 상호작용을 다양화하고 있다. 지난해에 SM엔터테인먼트는 현실의 아이돌과 가상세계의 아바타가 함께 활동하는 콘셉트로 걸그룹 에스파(aespa)를 데뷔시켰다. 실제 인물과 아바타가 서로의 세계를 오가는 스토리텔링이 가능해진 것이다.

요리, 건강관리, 인테리어, 길 찾기, 뷰티 등 다양한 일상 분야에서도 증강 현실 기술을 활용한 서비스가 증가하고 있다. 대표적으로 이케아는 2017년 이케아 제품을 실제 비율과 동일한 3D로 구현하여 주변 공간에 가구를 실 제처럼 배치해 볼 수 있는 증강현실 앱을 만들었다. 산업 분야 측면에서는 삼성중공업이 실습 기회 확보가 어렵고 실습의 효과도 적은 선박 도장 업무에 가상현실 교육훈련 시스템을 도입해 도장작업 기능 인력을 육성하는 데 드는 시간 및 비용을 절감하는 성과를 냈다.

오픈 메타버스 생태계 구축의 사회·기술적 현안 – 모든 사람이 들어와 활동할 수 있는 미래의 심시티를 위해

메타버스는 오래전부터 자연스럽게 진화해 왔다. 기술의 흐름이 우리에게 또 다른 세상을 만들 수 있는 능력을 부여하고 있으며, 가까운 미래에 메타버스 1.0이 우리 앞에 등장할 수 있을 것으로 예측한다. 인터넷의 넥스트 버전이 될 메타버스는 더 큰 생태계와 경제 시스템을 만들어내게 될 것이다. 이를 위해 더 많은 새로운 기술 기반의 프로토콜과 혁신적인 회사들이 탄생해 경쟁과 협력을 해야 할 것이다. 그러기 위해서는 동시성을 가능하게 할 새로운 아키텍처에 기반한 기술 인프라가 필요하다. 서로 다른 서버로 분산하고 쪼개는 것이 아니라 하나의 거대한 공간에 수백만 명이 모이는 공간이 마련되어야 한다.

또한 메타버스 내에서 새로운 경제 시스템과 상호 운영성이 필요하다. 현재 거대 기업 몇 개가 주도하고 각각 서로 다른 메타버스를 내놓고 있는 상황에 산업 전체가 동의할 수 있는 표준과 프로토콜이 만들어져야 한다.

또한 가상화폐, 아바타, 객체, 플랫폼 등의 자유로운 메타버스 간 이동이 가능한 이용자 중심의 오픈 메타버스 생태계 구축도 필요하다. 영국 기업인 크루서블(Crucible)은 인간 중심의 기술 개발과 이용자 주권 확립을 기업 철학으로 삼고 오픈 메타버스를 구축할 수 있는 Emergence SDK를 개발하고 있다. 오픈 메타버스 구축을 위한 컨소시엄인 「Blueprints for the Open Metaverse」 운영 매뉴얼로 소개한 바 있다.

메타버스가 세상의 사회 구조를 제대로 반영하려면 메타버스 또한 또 다른 사회 구조를 가져야 한다. 모든 사람이 들어와서 활동할 수 있는 미래의 심시티가 되어야 한다. 새로운 것을 창조할 수 있는 확장성 기반을 위해 메타버스 플랫폼에서 제공하는 기능만이 아니라 현실세계와 연계하고 다양한 이용자의 메타버스 내부 진입도 쉽게 구축해야 한다.

메타버스의 법·제도·규범 – 이용자 권리 보호와 데이터 보안 문제를 어떻게 풀어야 하나

무엇보다도 먼저 ‘가상세계’ ‘가상현실’이라는 의미에 대한 종합적이고 독립적인 법적 개념이 확립되어야 한다. 현재는 개별 법령마다 조금씩 다르게 정의하고 있어 정부 시책 수립과 마련 에 한계가 있다. 더불어 가상세계산업 관련 법률 제정도 고려해야 한다. 기본적인 가상세계산업, 가상세계 서비스의 기초적 개념을 형성하고, 구체적인 구성 요소는 무엇이고 가상세계의 당사자는 누구인지를 정할 필요가 있다.

또한 메타버스라는 기술을 발전시키면서 이를 적절하게 관리할 규제 방안을 논의해야 한다. 실질적으로 변화무쌍한 가상현실 기술의 특성상 기존 법리를 그대로 적용하는 것도 어렵고 변화의 방향을 예측하기도 어렵기 때문에 섣부른 규제는 오히려 산업 발전을 막을 수 있다. 먼저 기업이나 개인의 자유로운 활동을 보장하고 다양한 전문가들 간 담론의 장을 열어 논의부터 해야 한다.

메타버스 내에서 현실세계의 법·제도·사회규범을 그대로 적용할 수 있는 지가 관건인데 그 논의와 결정을 이끌 메타버스 거버넌스 구축에 대한 논의도 이루어져야 한다. 메타버스 내에서 유통되는 콘텐츠의 소유권과 논플레이어 캐릭터(NPCs, Non-Player Characters)에 대한 인격권 부여 문제가 해결되어야 할 첫 번째 사안이다. 또한 아바타를 통한 불법적 행위와 광고· 사기 등의 이슈도 감안해야 한다.

실제로 업계가 가장 우려하는 법적 리스크는 이용자 권리 보호와 데이터 보안 이슈이다. 개인정보 수집·활용 및 보호에 대한 데이터의 법적·윤리적 문제로서 최근 서비스를 중단한 인공지능(AI) 챗봇 이루다 사건을 생각해 보자. 이 사건으로 우리 사회는 AI를 학습시키는 데 사용되는 데이터에 관한 권리와 책임, 윤리적 문제 등 한 번도 접하지 못했던 다양한 이슈를 맞닥뜨린 적이 있다.

앞으로 메타버스의 확장현실(XR)을 지원하기 위한 기기들의 시선, 뇌파, 생체신호 등과 같은 민감한 개인정보 수집의 범위가 갈수록 확장되고 통제권을 행사할 수 있는 개인정보에 대한 확인이 점차 어려워질 것이다. 이용자가 무엇을 보고 누구와 교류하는지뿐만 아니라 경험 시간, 대화, 아바타 아이템 등 개인을 속속들이 추적할 수 있는 정보를 수집‧처리하는 과정은 이용자의 실제 신체 반응까지 수집 가능하게 만든다. 이는 마케팅 등 다양한 목적으로 활용되기도 하지만 악용될 여지도 있다.

아울러 메타버스 내 아이템 제작·판매, 가상세계 규율 관리, 가상 부동산 투자·거래 등 새로운 유형의 노동이 생겨나면서 자연스럽게 노동권의 보장과 납세의 의무와 같은 노동현안도 발생하고 있다.

최근 메타버스 관련 기술이 공공서비스에 활용될 계획이 발표되면서 이용자들의 다양성에 따른 수용성 확보 및 포용적 서비스 도입의 필요성도 제기된다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA, Entertainment Software Association)의 CEO인 스탠리 피에르-루이스(Stanley Pierre-Louis)는 업계의 포용적 리더십 및 기업문화 조성을 강조했다. 그것은 차별 없는 이 용자를 유입함으로써 인력의 다양성을 확보할 때 가능해진다.

메타버스가 코로나19 팬데믹의 탈출구를 열까

마가릿 버트하임(Margaret Wertheim)은 그의 저서 <공간의 역사: 단테 에서 사이버스페이지까지 그 심원한 공간>을 통해 단테(Alighieri Dante) 의 <신곡(La Divina Commedia)>에서 그려지는 현실에 존재하지 않는 영적 공간 여정을 언급하며, 가상공간인 사이버스페이스는 긴 역사를 통해 인간이 끊임없이 노력해 온 공간 확장 추구에 가장 완벽히 가까운 결과라고 했다.

디지털 가상공간이 기존의 인간을 억눌러 왔던 수많은 시·공간의 물리적 제약들을 최소화시킨다는 점에서 오래전 단테의 상상력이 만든 가상세계가 디지털 기술로 가능해진 셈이다. 디지털 기술의 발달과 인간의 끊임없는 공간 개척 욕망이 결합하면서 가능해진 메타버스 공간은 새로운 시공간을 만들어냈다.

코로나19 팬데믹으로 인류의 오래된 본능인 공간 이동이 어려워지고 자유로운 일상 활동이 제약을 받는 지금의 현실에서 더 자유로운 삶을 추구할 수 있는 가상공간인 ‘메타버스’가 하나의 해결책이 될지도 모른다. 특히 그 시공간에서는 누구나 평등할 수 있으며 영원히 죽지 않을 수도 있다는 점이 모든 세대에게 매력적인 부분이 아닐 수 없다.

인기를 끌었던 머드게임의 경우 머더(게이머)들은 자신들이 원하는 분신들을 현실에서 겪고 있는 각종 사회적 억압과 차별(여성, 소수인종, 동성애자)들을 해소하는 수단으로 대체했다. 현실적 차별이 사라진 유토피아적 사이버스페이스에 MZ세대들이 열렬히 반응했던 것이다. 물론 이용자도 메타 버스 속 자기 모습뿐만 아니라, 그것이 현실공간의 자기를 어떤 방향으로 이끄는지 살펴봐야 하는 문제를 가지고 있다. 아바타의 모습이 결국 현실의 나와 분리되지 않기는 나의 한 부분이며 내 안에 쌓이고 학습되기 때문이다.

게임 연구가이자 디자이너인 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 게임 수요 증가에 대해 망가진 현실(Reality is broken)에 대한 대안을 찾으려는 욕구라는 사회적 요인에서 비롯됨을 주장한다. 메타버스는 현실의 외면 또는 현실로부터의 도피가 아닌 더 나은 세계를 상상하고 창조하는 공간으로 기능한다는 관점이다. 디지털 미디어의 확산으로 이용자가 수동적 소비자에서 콘텐츠를 능동적으로 향유하고 창작하는 주체로 성장하면서 젊은 세대들이 메타버스 서비스를 단순히 콘텐츠 소비보다는 사회적 관계 형성과 유지를 목적으로 이용하는 경향이 크기 때문이다.

디지털 시대의 엄연한 현실인 사이버스페이스 자체를 우려하는 시선과 함께 일각에서는 디지털 리터러시와 인터넷 중독을 화두로 꺼내면서 가상 현실 세계에 대한 우려와 냉소의 시선을 보내기도 한다. 그러나 사이버스페이스가 가짜 뉴스, 쓰레기 정보와 스팸메일로 넘쳐난다 하더라도 메타버스 라는 공간 자체는 희망적이다. 그것은 메타버스가 사회·문화·경제·기술적 요인의 복합적으로 작용한, 이미 피할 수 없는 흐름이기 때문이다.

시대는 어떻게 오는가? 기술로 오는 것이 아니다. 모든 시대는 기술의 추동으로 결국 사회·문화적 요인에 의해 바뀌었다는 역사적 사실을 기억한다면 서로를 이해하고 바라보는 시선이 필요하다.

내가 나비의 꿈을 꾸는가, 나비가 내 꿈을 꾸는가

기술은 하루가 멀다 하고 앞서가는데 사회의 준비가 미성숙하다면 세대 간의 갈등과 사회적 다양성의 확보는 앞으로도 기대하기 힘들어질 것이다. 메타버스가 다양해지고 커질수록, 우리는 그 안에 어떤 세계관과 상호작용을 담을지를 더 깊이 고민해봐야 한다.

메타버스라는 가상현실 공간으로의 대규모 이주가 늘어나면 늘어날수록 과연 인류는 앞으로 어떤 세상을 마주하게 될까라는 미래적인 상상력에 불이 지펴지고 끊임없는 질문들이 생겨난다. 지금껏 과학기술이 야누스의 두 얼굴을 보여주었듯이 메타버스라는 가상현실 공간은 유토피아도 디스토피아도 될 수 있을 것이다.

일찍이 장자는 꿈과 그림자 이야기를 들어 우리의 현실 또한 꿈이고 우리의 몸 또한 실물이 아니라 허상에 지나지 않는 것이라고 이야기했다. 실물과 허상을 마주 세움으로써 우리가 기필코 실물이라고 생각하는 스스로의 존재조차 사실은 허상이라고 지적한 것이다. 내가 나비의 꿈을 꾼 것인가, 나비가 지금 내 꿈을 꾸고 있는 것인가. 그가 말한 나비의 꿈은 결국 나비와 자신이 마주 섬으로써 둘이 하나가 되어 자유로운 삶을 향해 나아가고자 하는 것이 아닌가, 필자는 생각해본다.

– 전경심

지구와에너지
(사)한반도평화에너지센터가 발행하는 신개념의 컨설팅형 입법정책 계간지 매거진 '지구와에너지' 입니다.

25 thoughts on “마스크 쓰지 않고 사람들이 모일 수 있는 그곳, ‘메타버스’라는 꿈 속의 꿈

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